EA上线大半年后,《部落与弯刀》终于要把故事讲完整了

原创 李白焰

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在开启Early Access(抢先体验)近九个月后,《部落与弯刀》迎来了第五次大更新。

去年,我们曾经报道过这款被不少玩家戏称为“2D版《骑马与砍杀》”的开放世界角色扮演游戏。在这个西域风格的架空世界里,玩家要招兵买马、跟NPC打好关系,同时提升自己的个人实力,以此在群雄逐鹿中保全自身。

而在这种“骑砍like”玩法之余,游戏还有一条重要的主线剧情:拯救这个濒临破碎的世界。不过,游戏的剧情部分是在EA阶段逐渐调整和补完的,这次大更新最主要的内容也是重修并完善了最核心的主线剧情。

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在这段漫长的更新时间里,尽管《部落与弯刀》的口碑一直维持在“特别好评”,但大多数评价其实都聚集在发售的前两三个月,中间并没掀起多少波澜。

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不过,这并不意味着期间游戏内容没有发生变化。在开放MOD后,《部落与弯刀》的玩家群体为游戏创作了各式各样的MOD,从游戏系统的优化、新的玩法功能,再到数量繁多的自制角色,支撑起了这段有点长的“空窗期”。

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这也是我每隔一段时间,就会逛逛创意工坊、看看有没有什么新的有趣MOD值得回来玩玩的原因。

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一些高自定义程度的游戏和MOD作者进行某种意义上的“共建”,似乎变成了越来越常见的现象。

不用细数,你可能也想得出来无数在玩家MOD的加持下变得更棒的作品:《暗黑地牢》《环世界》《太吾绘卷》《饥荒》《骑马与砍杀》……

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《环世界》的MOD过多(创意工坊10000+)甚至催生了懒人整合包的需求

作为一个框架完善、但初期内容稍显空洞的游戏,《部落与弯刀》在开放MOD后,也受到了这种来自爱好者的“加持”。

除了系统方面的一些补完和修正外,《部落与弯刀》数量最多的MOD种类是Characters,也就是自定义角色——一部分是变更NPC的立绘和能力,更多的是玩家自制的独特角色。

光以主角可选职业为例,我在这片西域的大漠上操控过《英雄联盟》里的瑞雯、亚索和皎月,甚至《鬼灭之刃》的蝴蝶忍,他们并非只有外形上的区别,而是单独做了一套动作和技能树。

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玩家制作的FGO冲田总司人物MOD

也可以不操纵MOD人物,但选择让大量来自别的IP的物品装备加入游戏之中:

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“以角色为导向”的MOD氛围,在很多游戏里都屡见不鲜,比如《暗黑地牢》就有“少女地牢”的别号——阴森压抑的地牢,在MOD的加持下也可以变成美少女们的探险之旅,角色性能变化后,游戏的战斗策略也会和本体产生天差地别。

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当然也有猛男最喜欢的……

但并非所有游戏,都能依赖MOD侧的优势。

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虽然所有高开放度的游戏都可以依靠“MOD创作”变得更有多元性,但这也会让开发者陷入一个误区:我们只要不停地提供给玩家更开放的创作环境和更好用的创作工具就可以了。

我们拿开创“个人视角拟真械斗+模拟经营策略战争”这个种类的《骑马与砍杀》来举个例子。从前战团时期的粗糙版骑砍,到今年开启EA的《骑马与砍杀2》,其实骑砍在“线性流程”方面几乎没有产生任何实质性的进步。

在过去十年间,骑砍产生了不少同类作品,其中不少单从技术力角度来讲,已经强过TaleWorlds(骑砍开发商)的制作水准。

但在这个类型内,骑砍仍然凭借海量的玩家MOD,在可玩性上超出了同类作品一个身位。像《潘德的预言》这种大型MOD,从世界观、兵种类型到玩法机制和主线剧情(剧情在骑砍本体中可以说毫无存在感),几乎把游戏本体都给犁过了一遍。

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这可以说是一种“MOD共建”的胜利。但骑砍的经验可以复制吗?未必。对骑砍来讲,之所以能吸引大量玩家前来创作,是因为其游戏本身有着在早年间极度稀缺的Gameplay:拟真冷兵器格斗。

正是在这个“稀缺性”的基础上,尽管早期的骑砍粗糙到无以复加,却依然让大量拥趸为其填充了一些TaleWorlds没有做到的内容。

这也是为什么虽然在玩法框架上与骑砍相似,也被玩家戏称为“2D骑砍”的《部落与弯刀》,却不能过度依赖MOD侧。

因为这个游戏的本质仅就Gameplay层面而言,是一个普通的2D俯视角动作游戏加上模拟经营策略要素——单独挑其中一个元素出来,并没有稀缺性。之所以能在EA之初得到大多数玩家的认可,是因为这些多元要素的耦合,展现出了丰富的可玩性潜力。

所以,制作组并没有打算把《部落与弯刀》做成一个“纯沙盒”游戏,而是一直注重线性游玩内容的填补和更新。

这次的大更新,重点也放在剧情侧上,将西域大漠里的救世故事补完。为了避免剧透,这里就不多讲任务线方面的内容了。但游戏魔法+机械+武侠的设定,在国产游戏的世界观设定里属于比较独特的那类,它的剧情显然也不是那种武侠世界里“常见的故事”。

从我个人的提前体验来讲,这个关于“世界到底值不值得拯救”的故事,讲得还挺完整的。而且游戏的多周目玩法设定,也在故事背景下有了一个合理的出口。

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相信我,你会对剧情人物产生共情

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坦白来讲,由于游戏的制作组汉家松鼠在可玩性上表露出的庞大“企图”,即便在这次大更新之后,我依然认为它还有很大、很大的工作量要做。

制作组也表示,目前EA阶段也只进行到了70%~80%。模拟经营的玩法目前看上去内容有点有限,技术层面也有不少细节亟待进一步优化(比如战斗动作的卡顿和NPC的AI逻辑)。

在Steam上的“不推荐”评价中,很多玩家打差评的理由是这样的:对于这个丰富的框架而言,更新的进度似乎有点慢。

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但有趣的是,大多数玩家的好评,聊的内容完全是相似的,不过却是向着“好的那面”出发:

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从整个游戏的框架还有可玩性上,大多数购买者都对《部落与弯刀》予以了认可,区别在于对其开发进度的态度。

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其实光看STAFF也能看出制作组的人力十分有限,对于一个小团队的EA作品而言,“做完整”可能是最重要的那项品质。

修改于 2020-09-24 18:08
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